如何从产品角度理解科技向善

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虎嗅注:自今年腾讯将使命愿景定为 科技向善 后,相关讨论多了起来。在1月11日的腾讯研究院年度论坛上,腾讯创始人张志东(Tony)再谈科技向善。他认为,科技向善是一种产品能力,并
    虎嗅注:自今年腾讯将使命愿景定为 科技向善 后,相关讨论多了起来。在1月11日的腾讯研究院年度论坛上,腾讯创始人张志东(Tony)再谈科技向善。他认为,科技向善是一种产品能力,并用四个案例说明如何让产品设计带来社会价值。   嗯,高度很高,但有难度。企业们面对激励市场竞争、内部考核,往往将效益放在首位,社会价值放在很低的优先级。张志东建议各科技公司,建立机制,鼓励产品、技术团队,把对社会的影响作为产品设计的纬度。   以下为演讲全文:   尊敬的各位来宾,很高兴有机会参与这个研讨会,我今天发言的题目是《科技向善,是一种产品能力》。科技向善,是一个比较大的话题,这两年关于科技向善的讨论也开始多了起来。   很多人觉得这是一种 公益意愿 , 是一种额外的公益行为,是有钱有闲的大型公司,才需要考虑的技术伦理的选择。我个人认为,科技向善或许可以看作是一种产品能力, 是一种产品机会,是所有科技类企业和组织都可以思考和实践的。   今天,我想从产品和技术的角度,聊聊几个产品善意的小案例。前两个是商业公司在产品中融入善意的小例子。后两个是新型NGO和新型企业的例子。   第一个案例,棋牌APP:和中年大叔做一个约定   2018年夏天,鹅厂IEG的天天象棋团队,收到一位很特殊的求助请求。一位老年棋友的子女请求,限制其父亲的账号下棋的时长。因为其患重病刚做完手术,需要静养,但老人家晚上趁着家人不注意的时候,连续好几个小时的下棋,很影响手术后的身体康复。   团队和用户耐心解释,因为其父亲是成年人,鹅厂作为服务商,限制其下棋权利不符合法律的规定。而其家人表示如果收走老人家的设备,禁止老人家下棋,会让老人家感觉丢失人生乐趣,会很大情绪,也不利于身体康复。   这对于棋牌团队来说,是一个很棘手的新难题,难度在于成年人并不能限制其自由,需要找到让成年人接受而不反感的劝喻方式。团队经过磋商,找到一个方法, 后台计算出来连续下棋时间很长的疲劳度高的用户,在产品里引导用户自己设立一些健康约定, 以及在连续若干局棋之后,加入强制小休。   经过和这位病友家庭的沟通,这位老人家也成为头一批参与试点的用户。这个机制上线之后, 棋友们有点赞的,也有吐槽的,经过一段时间完善之后,不少的重度用户也就开始理解了团队的善意,在产品里适当的鼓励休息,能帮助重度用户缓解眼睛和身体的疲劳。   另一个是牌类游戏,欢乐斗地主的团队,花了许多时间和精力,研究重度成年人用户的游戏习惯。他们设计了一个牌类游戏的疲劳度数学模型:   注:其中 t 是玩家连续游戏的分钟数;k是疲劳度加速度指数,目前模型是取 k=2;m是一个常数,目前模型里m=100;( 如玩家游戏 100分钟,分成上下两个50分钟,中间有休息,则疲劳度=50 ;若中间完全没有休息,连续游戏100分钟则疲劳度会计算出来100;若连续200分钟,则疲劳度=400 )   这个数学模型的主要反应了连续长时间游戏,会让用户的疲劳度的累积成加速度, 而不仅仅是线性的加法。他们用这样的数学模型,去计算出疲劳度高的成年用户,鼓励他们设置自己的健康约定,提醒他们适当的休息。   斗地主团队的实践也取得比较好的成果,疲劳很重度的用户的比例, 因为这个产品健康设计而下降了一个比较大的幅度。   2019年, 鹅厂IEG 的这两款棋牌游戏,因为对成年人健康疲劳度的关注和产品上的实践, 获得了鹅厂内部的的绿色创新奖项。   这是两款棋牌游戏探索成年人疲劳度的一个产品小试验, 疲劳度的数学模型还不够完善,棋牌团队也还在继续打磨, 相关经验预计 2020年里会应用在鹅厂其他棋牌游戏上。   第二个例子, 外卖APP:无餐具选项   外卖行业近年来在中国获得巨大的发展, 以最大的美团外卖平台为例,2018年每天外卖单量超过2000万单,2019年日订单超过3000万单,服务超过300万家商家,3亿的消费者。   外卖行业的兴盛发展,给商户的生意扩展和消费者生活都带来了很大便利, 同时也加剧了垃圾处理的压力。外卖行业需要餐具,餐盒,包装袋,也就成为一个环保课题。2017年下半年,美团提出了一个 青山计划 , 致力于优化外卖行业的环保课题。   从美团的公布来看,青山计划包括了推动环保包装的产业,垃圾分类的产业,循环回收的产业的想法,是一个蛮大的计划。   从产品的角度,我对外卖APP的一些落地的产品细节比较感兴趣。这里只选取一个产品UI 细节专门聊聊。下面这个UI,是美团鼓励用户用自家餐具,减少一次性的餐具的UI。   这个产品UI细节蛮有意思的, 【餐具数量】那里,有一个绿色【能量+10】的鼓励引导消费者。这个小UI,在2019年6月推出后,带来了大幅度的增长。美团公司发布的 《中国外卖产业调查研究报告(2019年前三季度)》一文里,美团公司给出这个UI 的带来的效果统计图。   另外,2019年7月,在上海地区,他们还试验了让消费者对餐具的选项进行必选项之后,上海地区的选择无需餐具的消费者有了一个大幅度的增幅,上海地区有百万级的消费者参与了这个环保选项。   另外一个产品细节是商家的小票设计,这个小票也很有意思,【环保单】几个字备注,用了大字体,提醒商户和送外卖小哥,不要辜负了消费者的一番环保心意。   这些小小的产品创新细节,体现了背后产品团队的对环保的用心。现代社会的环保的问题,任重而道远,这只是一个小小的开始, 期待外卖行业继续加油,能融入有更多的环保物料的科技、以及鼓励消费者商户的的环保意识和环保参与。   企业建立鼓励机制并不容易   上面的两个小案例,棋牌APP的健康约定,外卖APP的餐具选项,都没有影响业务顺畅性, 没有影响营收,在适当的产品路径上融入善意,还能给用户带来温暖的感受,带来社会效益。   但目前这类案例还是偏少。许多科技企业都会有科技有向善的愿望,但企业总是会有很多生存压力和发展压力;企业的考核KPI,通常是市场份额、用户量、收入、利润,是特别明确的数字, 而社会效益并不容易量化,容易在企业在激烈竞争中,被搁置于很低的优先级。   我和鹅厂内外不少产品团队负责人聊过,只有很少数的团队负责人, 能认知到这是一种产品机会。更大比例是存在这样的一个的误区,他们认同社会效应的意义,但他带领的团队,因为商业生存和发展的压力太大,尚无法腾出时间和精力去尝试,要等将来他们有空了才能去尝试。   也看到不少企业,在有了盈利和发展到一定阶段后,会成立一个公益基金,为社会公益的捐赠金钱;部分企业还会建立一个公益团队, 既出钱也出力;然而,对于科技企业来说,这些其实还是很初级的阶段。   高科技企业能否正视所处的行业,对社会带来的正向的和负向的影响?能否建立机制,鼓励到产品、技术团队,把对社会的影响作为产品设计的纬度 ?   高科技企业,是科技时代的受益者。科技企业的员工年轻有活力,高知识密集度,有能力有智慧,如果企业里能建立正向的鼓励社会效益的长效机制,也许可以转化这样的智慧和活力,去帮助缓解社会问题;虽然社会效益难以量化,企业里建立鼓励机制并不容易,但这应该是一个很值得高科技企业思考的一个课题。   产品力 或是一个正向启发方式   善意+产品 , 和商业生存发展,并不是矛盾的关系。产品团队如果能有智慧,找到适当的产品环节入手,也许就能发现善意创新,能给产品带来正面的帮助,可以视作是一个产品机会,而非一个负担。   过去几年,微信里的鼓励健康的 微信捐步 , 支付宝里的鼓励种树的 蚂蚁森林 ,是两个特别有创意和产品力的案例。这两个案例,对微信和支付宝两个服务品牌,都有很正面的帮助,企业因此举得到大量用户的情感认同,企业的利益和社会效益都有很好的收获。   善意的创新,也并非得是微信和支付宝这样大平台才能进行。对于任何体量的科技公司而言,如果本身的商业模式,就是用科技来帮助工作生活更高效,更愉悦,团队只需专心做好本职的工作,做好产品和技术,做好服务质量,其实就是一种很本分的科技向善;当产品和服务发展到较大影响力,团队除了关注自身营收之外, 还能关注用户的健康适度,关注对社会环境的影响,遇到问题时,愿意反思自己和寻找产品的缓解方法,其实就是很好的善意创新的机会和再发展的机会。   在这个科技时代, 相信会有更多的企业和更多的组织,将 科技向善 作为一种产品能力, 并从中找到新的商业机会和新的发展机会。   第三个案例,Scratch :让孩子从玩乐中创造和协作   下面聊聊 Scratch ( http://scratch.mit.edu) , 其诞生在2007年,由MIT Media Lab 的 Mitchel Resnick 教授带领的 终身幼儿园 ( LifeLong Kindergarten) 小组所创建。   Scratch 一个给全世界的少年儿童的免费的可视化的编程,通过编程来表达自己的平台,启发孩子们创造性思考和合作能力。2007年发布Scratch 1.0,2013年发布 2.0, 2019年发布 3.0, 历经12年的发展,在Scratch 社区注册用户约 5000万,分布在过百个国家,被翻译成50种语言。   下图是Scratch社区过去12年的用户分享的编程项目的增长趋势,每年用户新增分享的项目已超过千万。   我曾拜访过 Scratch 团队,他们就在 MIT 的 Media Lab 大楼的 LifeLong Kindergarten 实验室里。这个团队在过去12年来,持续不断在研发和运营Scratch 平台,从1.0 发展到 3.0, 用户越来越多,影响力越来越大,感觉就和一家硅谷的高科技公司感觉没有两样。   但和商业公司所不同的是, 他们一直是以 NGO 非盈利组织的方式来运作, Scratch 从诞生之日起,十多年来一直坚持免费的服务,并没有叠加商业模式。   Scratch 团队大约有30多位成员,全是产品和技术人员。他们的资金支持,来自 MIT 的支持,以及来自企业和个人的捐赠。2019年,Scratch 项目也从MIT Media Lab 毕业,转由 Scratch 基金会以独立NGO 的方式继续支持 Scratch 项目的发展。   这是一个很独特的高科技的NGO案例。一位具有远见的领导人, 带领一群有热情的年轻人, 用NGO的组织方式, 用科技在帮助全球的少年儿童。   第四个案例:APDS,EDOVO:要用一块平板改变监狱   这两家都是美国近年的科技企业,APDS (American Prison Data Systems,www.apdscorporate.com ) 成立于2012年, 2015年认证为B-Corp 企业(*参见注释)。Edovo (www.edovo.com ) 则成立于2014年。这两家公司,均是主张希望通过科技帮助监狱成为数字教育的场所。   两家的平板,均使用了稳固的橡胶保护套,避免犯人相互伤害。以及采用了增强安全监督的定制操作系统,并有全程监控。   在物理安全有保证的平板电脑的基础上,他们整合了几个主要的软件服务。   第一个服务是廉价的通信服务。让囚犯可以用平板电脑和指定的联系人发信息和邮件,通常是家人、监狱工作人员,律师等。   第二类服务是各种数字教育类服务,有康复类课程、教育类的课程、求职就业类等;第三类服务,则是娱乐类服务,一些游戏、电影音乐类。犯人通过在数字教育类的应用完成任务,可以获得娱乐类服务服务的奖励。   APDS 服务覆盖美国17个洲,为66家监狱提供服务。截止2108年里,有超过11000名囚犯正在使用他们的系统,累计使用平板使用时长超过400万小时。   Edovo 给美国十多个洲的监狱提供服务,超过140000名使用者在上面完成了100万小时的教育课程。当囚犯出狱之后,还可以继续使用 EdovoGo 的延伸服务,继续进行教育课程。   两家公司公开资料均提到,他们帮助使用者的改善了监狱生活,减少了监狱里恶性暴力事件的数量,以及帮助囚犯提升了为再就业的各项技能的学习效率。   这两家企业的成立至今,都分别融资超过千万美元,也许可以看作是是同行的竞争对手。但他们和传统商业竞争不一样。   两家企业的目标,并非营收最大化,而是追求其社会服务的效率,提升犯人出狱后找到工作和再融入社会的能力,减少再犯罪回归监狱。这样领域的竞争的比较特别,并非比拼营收能力,而是更追求社会效益的成效。   因为两家公司的历史都还比较短,还没有公布太多的运营数据和成本数据,估计还需要更多时间观察,才能知道这两家公司是否能商业存活下来,以及是否能否能达成他们这个良好的企业目标。   注:B-Corp (共益企业 Benifit Corporation),由通过一个非营利机构 B Lab 认证的企业。B-Corp 本身并非NGO,本身是需要有商业模式去支撑企业的持续发展, B-Corp 会更强调其撬动社会效益的目标。(参见维基百科:B-Corp )   科技向善,是一种产品能力   今天提到了四个案例,组织方式各有不同 。   前两个例子是大型商业公司的案例,他们在业务发展中遇到的社会问题,尝试用技术和产品来进行缓解;后两个是新型NGO和新型科技企业的例子。   Scratch 是一家高科技的 NGO,其十年如一日的迭代进化一个科技平台,这种科技产品的理念和模式,和传统的NGO 有很大的不一样,在国内社会目前还很少见到这样的NGO。   APDS 和 Edovo则是带有很强的解决社会问题为目标的创新型类公司。这两家企业发展的时间还比较短,尚不清楚未来他们是否能很好的生存下来,以及能否实现他们的良性循环的理想。在国内,B-Corp 类型企业也非常的少,社会对这种类型的企业认知度还很少。   中国社会在过去三十年里,在TMT 领域,已出现许多具有世界竞争力的优秀科技企业,也有很高水平的VC/PE等投资机构,已形成很有活力的生态。期待未来,除了传统的商业领域之外, 还能出现更多高科技含量的NGO,更多高水平的B-Corp类企业。   今天谈到四个案例,组织方式各自不同,但都有一些相同的特点, 都是尝试用科技和产品来帮助解决社会问题。在科技帮助社会的议题上面,无论是中国的企业还是海外的企业,无论是NGO还是新型的创新企业,都有许多相互交流和相互鼓励的意义。   大科技的时代,期待科技+善意,能成为一个有吸引力的舞台,吸引更多有知识有能力的人士,期待未来会出现更多元的更百花齐放的善用科技的案例,给社会带来更多的科技向善的信心。

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